Secrets of the Andrea Doria
Tänkte tvinga mig att skriva lite, fast jag egentligen inte har tid, eller något vettigt att skriva. Skolan fortskrider väl och vi läser nu den grymt roliga Interaktiv berättarteknik-kursen, där vi idag presenterade våra gruppprojekt för varandra. Vår grupp presenterade vår spännande idé "Andrea doria" som kan beskrivas som ett kryssningsfartygs sista resa, upplevd från flera olika personers perpektiv. Based on a true story, no less. Läs mer om:et på: http://en.wikipedia.org/wiki/SS_Andrea_Doria

Bortsett från att vårt eget koncept är lika spännande som det är genialt, var majoriteten av de andra gruppernas koncept också grymt intressanta. Framtida maktkamp på gigantiska soptippar kanske inte låter spektakulärt vid första anblick, men i sin helhet lät idén grymt häftig. En artefakts röda tråd genom historien upplevd ur en arkeologs efterforskningar är inte heller det en idé som går av för hackor.
Det som slog mig med alla våra spelkoncept var att det var få personer som hade riktat in sig på en given genre. Istället förekom ofta en önskan om att spelen skulle vara väldigt öppna och fria. En naivitet som antagligen de flesta speldesigners tillåter sig i konceptstadiet, tills verkligheten säger stopp. Men det kändes ändå som att det på något sätt fanns en stark vilja att utnyttja spelmediets potential att inte behöva berätta superlinjära historier utan att presentera spelaren med många och tongivande valmöjligheter. Att inga spel var någon bestämd genre kan ju både ha att göra med att en narrativ till en början är formulerad i en designers huvud utan några tekniska begränsningar, men jag tror också att det beror mycket på att spelgenrer idag har smältit ihop så i en enda röra att det är svårt att säga vad som egentligen tillhör eller inte tillhör en viss genre. Faktum är att jag själv skulle kunna motivera tesen att alla spel i grunden är rollspel, men det tänker jag inte göra just nu. Nu ska jag sova.
/Emil
